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 Les règles d'or d'ArenaNet

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M@C-AB

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MessageSujet: Les règles d'or d'ArenaNet   Les règles d'or d'ArenaNet EmptyJeu 5 Juil 2012 - 9:02

ArenaNet a publié aujourd'hui un article sur son blog appelé The Golden Rules of Guild Wars 2, qui pourrait être traduit par Les règles d'or de Guild Wars 2. Dans cet article, ArenaNet nous parle du jeu et de ce à quoi ils s'engagent.

Chaque compagnie a ses secrets : ses recettes secrètes, ses programmes secrets, et une manière propre de faire les choses. Certains secrets sont gardés pour éviter l'espionnage, et d'autres sont gardés simplement car personne ne pense à les partager. Les secrets que je vais partager avec vous dans cet article appartiennent aux deux catégories. Certains développeurs aimeraient qu'il existe un livre de recettes secrètes expliquant comment créer un monde en ligne - un bon gros livre à la Betty Crocker, avec des chapitres comme « Le système de combat » ou « Comment raconter l'histoire de manière interactive » et des recettes pour « Les armes de mêlée » ou « Des personnages principaux charismatiques ». Et ils espèrent que la seule chose à faire soit rajouter les détails spécifiés et travailler sur chacun pour la durée prévue. La vérité est que créer un monde en ligne est comparable au monde réel. C'est un travail à la fois compliqué et délicat. C'est organique. C'est chaotique. L'espace virtuel dans lequel vous créez votre univers est différent à tout moment, il change, s'adapte, ses extrapolations s'accumulent en un enchevêtrement confus qui ne pourra être démêlé que par quelqu'un qui a des tripes. C'est comme un ouragan en mer, un mélange turbulent d'idées, de procédés, de gens, et de travail d'équipe. Chez ArenaNet il n'y a pas vraiment de recettes, ni de secrets, mais il y a ces principes de designs de haut niveau qui nous ont guidés au long de la réalisation de Guild Wars 2. Ils ont été nos étoiles dans le ciel, et ont guidé notre navire loin des écueils en de maintes occasions. Vous pouvez en voir le résultat dans les combats, dans l'histoire, dans le système d'évènement, et même dans la carte du monde. Chaque aspect du jeu a été modelé par ces principes, ou « règles d'or ».

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Donner vie à l'univers du jeu
Je place cette règle d'or en tête de liste, car c'est probablement celle qui a le plus influencé le design de Guild Wars 2 - après tout, c'est d'un univers en ligne dont il s'agit. Cela veut dire que le monde de la Tyrie agit en tant que métaphore du monde réel, avec ses propres règles. En terme d'histoire et de lore, nous devions établir plusieurs choses, comme les interactions géopolitiques. Il y a des nations, et ces nations ont des relations bien précises entre elles. Ces relations sont basées sur une histoire, sur les personnalités de leurs leaders, sur des réalités géopolitiques. Dans notre design de l'environnement, nous avons ajouté des grottes dans lesquelles les créatures pourront vivre et des nids dans lesquels elles pourront pondre des œufs. Nous avons établi un semblant d'écosystème, de par le choix du positionnement des créatures dans certaines zones ou de par leur lien de parenté entre elles. Ensuite, pour que les joueurs prennent conscience de tout ceci, nous avons mis des évènements aux endroits où vous devez interagir avec ces nids, et des quêtes qui vous permettent d'analyser et de comprendre de manière plus précise l'impact qu'ont pu avoir les conflits géopolitiques sur l'histoire personnelle de votre avatar.

Objectif : C'est un baptême du feu, notre moyen de déterminer si quelque chose ne semble pas à sa place dans le monde de la Tyrie. Normalement, nous l'utilisons pour le contenu ou l'histoire. Nous obtenons ainsi les fondations et le point de départ pour les personnages, les complots et l'environnement.

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La coopération est la clef
À chaque fois que nous implémentons un nouveau système, il y a environ 1000 décisions qui doivent être prises immédiatement, et 1000 autres que vous n'aviez pas prises au premier abord. Les plus grandes décisions sont arbitrées par le joueur, VOUS ! Nous voulons que les gens d'une même équipe de Guild Wars 2 fassent réellement partie de la même équipe, qu'ils ne se battent pas pour les ressources, qu'ils ne rencontrent pas de conflit d'intérêts, qu'ils ne minimisent pas leurs expériences respectives. Cela nous a conduits à des choses comme le système de combo, qui vous donne une raison d'être excité de vous battre aux côtés des autres parce que vous pouvez combiner vos attaques avec les leurs dans tous types de stratégies. Chaque joueur peut récolter depuis n'importe quel filon, car nous ne voulons pas qu'il y ait de tensions dans un groupe de personnes s'aventurant au sein d'une région ensemble. Les évènements en eux-mêmes existent, car ce type de contenu bénéficie fortement de la présence d'un grand nombre de joueurs dans l'univers du jeu. Même la façon dont nous récompensons la participation à ces évènements fait que votre contribution importe, mais pas au détriment de quelqu'un d'autre.

Objectif : Cela nous a orientés pour une part importante de notre contenu et du système de récompense. Cela nous aide à évaluer lorsque nous motivons les joueurs à jouer ensemble ou lorsque nous créons des conflits entre les joueurs par inadvertance.

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Jouez au jeu, pas à l'interface.
Maintenant, vous devez penser, « Hey le game designer ! C'est le truc le plus stupide jamais écrit. » Et vous n'avez pas tort. Comment allez-vous jouer ? Ce que nous voulons dire c'est : depuis que nous avons créé un univers en ligne vivant dans lequel vous passez héroïquement votre temps, nous voulons que vous ailliez une expérience viscérale du jeu. Nous ne voulons pas que ce monde croule derrière d'innombrables menus, boutons, tableaux, graphiques, ou quoi que ce soit d'autre qui puisse s'immiscer entre vous et la Tyrie. L'interface de Guild Wars 2 est un équilibre des informations dont vous avez besoin tout de suite, des informations dont vous avez besoin de temps en temps et des informations qui s'affichent contextuellement au sujet de ce qui se passe dans le jeu. Du fait que les informations dont j'ai besoin dans cette catégorie diffèrent de ce dont vous avez besoin à n'importe quel moment, la seule chose commune dont nous avons besoin est que l'expérience se doit d'être viscérale et intuitive. Et ce n'est pas en encombrant votre écran que nous réussirons.

Objectif : Être soucieux de la façon dont le joueur interagit avec le jeu depuis le début nous a permis de déterminer la direction à prendre, et créer une synergie entre les mécaniques et la manière dont les joueurs en font l'expérience. Cela nous aide à réduire le fouillis visuel et agit comme un catalyseur dans les situations où les décisions sont difficiles à prendre, c'est pour cela qu'il n'y a pas de points rouges sur la mini-map entre autres.

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Prendre des risques
« Essayons ça. » C'est ce que vous espérez entendre à la fin d'une réunion, en particulier si cette réunion était litigieuse, ou si l'idée débattue était nouvelle et radicale. Imaginez un terrain de jeux rempli d'enfants en train de s'amuser. Au mieux, jouer consiste à faire des erreurs dans un environnement sûr et à apprendre de ces erreurs dans un but constructif. Essayer de nouvelles idées ou faire des changements drastiques est le sens que nous, concepteurs, voulons faire prendre au jeu. C'est là que nous dérapons et tombons, écorchons nos genoux, et faisons les imbéciles dans notre brainstorming. Bien que nous n'essayions pas chaque idée, nous utilisons notre expérience collective pour donner un sens à ce qui a été promis - ce que nous devons suivre dans le terrier du lapin blanc. Nous regardons où nos idées échouent, comment elles échouent, et pourquoi elles échouent. Vous pouvez voir comment nous avons redessiné les Sylvaris, ou comment nous avons développé les professions. Elles ont toutes subi quelques transformations ces dernières années alors que nous avons essayé différentes approches et appris de ces expériences très ludiques.

Objectif : Pour renforcer notre conception générale de la répétition. Vous ne pouvez pas innover dans un environnement qui ne tolère pas l'échec. Vous devez accepter le risque de commettre des erreurs. En fin de compte, si quelque chose ne se déroule pas comme vous le vouliez, ce n'est pas un échec, c'est un expérience - et vous en sortirez grandi.

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Faites-le bien ou ne le faites pas du tout
Avec un jeu aussi important qu'un jeu en ligne, vous devez choisir vos batailles très soigneusement. Chaque fonctionnalité dans laquelle vous décidez de vous investir fera que d'autres éléments seront négligés d'une façon ou d'une autre. Heureusement, à un certain point, vous aurez une idée de ce qu'il vous faut pour faire une profession, une compétence pour cette profession ou peu importe la fonctionnalité ou le lot de fonctionnalités que vous aurez sous la main. Vous devez avoir en tête le coût nécessaire en ressource pour chaque élément en particulier. Quand cela arrivera, vous commencerez à voir comment une partie devient la somme d'un tout, et vous serez capable de voir quelle fonctionnalité va épuiser les ressources des plus importantes zones. Avec Guild Wars 2, nous essayons de ne pas nous tromper de sens en faisant quelques trucs bien plutôt que faire tout moins bien. Qu'est ce que cela signifie ? Ça signifie que nous nous concentrons sur le cœur de l'expérience plutôt que sur des pièges inutiles. Cela signifie également que nous choisissons de supprimer des fonctionnalités. Si vous faites le mauvais choix au sujet des ressources que vous utilisez dans le développement, vous allez créer une expérience de jeu désagréable. Mais quand cette concentration est utilisée correctement, votre jeu sera mieux façonné, ce qu'il est seulement possible d'obtenir avec suffisamment de dévotion, d'énergie et de talent.

Objectif : Cela nous permet de concentrer nos ressources sur les éléments les plus importants du jeu, que nous voulons rendre fantastique. Il en résulte un jeu d'une grande qualité, et ainsi de grande sensation. Si un aspect du jeu ne correspond pas à ces standards ou heurte quelque chose d'autre, il sera remanié dans l'intérêt commun ou supprimé. C'est dans une jungle vicieuse que vivent et meurent ces aspects du jeu.

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Respecter le joueur
Nous vous respectons, en tant que joueur, en tant qu'être humain. Ce jeu que nous concevons se trouvera peut-être en compétition avec votre vie réelle. Il entrera en conflit avec le temps libre que vous auriez passé avec vos amis, votre famille, votre travail, et avec toutes les autres choses que vous feriez. À cause de cela, nous voulons vous offrir une expérience pleine de sens, et non une expérience qui serait une insipide perte de temps pour vous. Quelles que soient vos raisons de passer du temps en Tyrie, nous ne voulons pas le gâcher en concevant du contenu qui n'est pas amusant. C'est pour cela que nous rendons notre contenu épique. C'est pour cela que nous avons d'immenses démons de cauchemar à combattre, des allégeances globales à réaliser, des forteresses immenses à assiéger, et des catapultes géantes à actionner. La Tyrie est un lieu qui favorise les interactions avec vos nouveaux amis, et qui vous fournira une riche expérience à partager avec les anciens. C'est notre version d'un terrain de jeux aux proportions grandioses. Enfin, nous sommes en train de construire un monde en ligne, mais nous faisons toujours attention à laisser de l'espace à son élément le plus important, celui que nous, concepteurs, voudrions placer sous le feu des projecteurs : ses héros, vous.

Objectif : Rester honnête.

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J'espère que vous avez apprécié explorer les désormais « plus si secrets » ingrédients qui nous permettent de faire de Guild Wars 2 une expérience si délicieuse.

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